Construyendo un metaverso de libro

19/05/2022

Construyendo un metaverso de libro


Mercedes Morán
Departamento Jurídico de CEDRO



Qué maravillosa experiencia sería deslizarnos con Alicia por el hueco de un árbol, siguiendo a un conejo blanco para adentrarnos en un País de las Maravillas, pasear por Macondo entre el revuelo de mariposas amarillas y los aromas de la cocina caribeña o vivir alguna aventura junto a los Hobbit en la Tierra Media.

Los desarrollos tecnológicos actuales ya nos permiten disfrutar e interactuar con otros individuos en mundos virtuales, mediante técnicas de 3D, realidad virtual, aumentada o realidades extendidas y, de hecho, a los aficionados a los videojuegos del tipo MMO1  o usuarios de plataformas como Decentraland, estas experiencias no les son desconocidas. Sin embargo, el futuro metaverso está llamado a ofrecernos una experiencia aún más inmersiva que la que el actual estado de la técnica nos permite.


Definiendo el metaverso

Pero ¿qué es exactamente el metaverso, del que todo el mundo habla desde que Facebook anunciara el cambio de su nombre a Meta y, con ello, el lanzamiento de una nueva red social en la que nos relacionaremos a través de avatares?

A pesar de que no hay una definición consensuada, la mayoría coincide en que el metaverso puede llegar a ser el futuro de internet y auguran que muchas de las aplicaciones o páginas web a las que actualmente accedemos en 2D migren a espacios en tres dimensiones, réplicas virtuales exactas a los espacios físicos o mundos digitales de ficción, a los que seremos transportados digitalmente y en los que podremos interactuar con múltiples usuarios.

Así, se han identificado varios atributos que caracterizarán a los futuros metaversos, en los que accederemos a experiencias inmersivas equivalentes a las del mundo físico. Entre ellos, podemos destacar los siguientes:

1. Persistencia: la vida en el metaverso está llamada a desarrollarse en directo, de forma continua, sin pausas. Será accesible en cualquier momento y allí seguirá discurriendo la vida en digital tras nuestro abandono o desconexión.  

2. Ofrecerá experiencias en tiempo real, sincronizadas entre todos los usuarios concurrentes, de forma que percibiremos las situaciones en las que nos encontremos como si efectivamente estuviésemos compartiendo el mismo espacio físico.

3. Los usuarios tendremos experiencias realmente inmersivas, ya que se espera poder replicar las sensaciones y percepciones del mundo físico en este nuevo espacio virtual. Para lograrlo, muchas empresas están desarrollando tecnología propia del denominado “internet de los sentidos”, que nos permitan acceder a estos mundos, no solo a través de la vista u oído, sino también con nuestro tacto, gusto y olfato. Asimismo, podremos, gracias a los avances tecnológicos y nuevos dispositivos, captar el lenguaje corporal o las expresiones faciales que el resto de los intervinientes transmitan a sus hologramas o avatares. En definitiva, se prevé que interactuemos y nos comuniquemos a través de nuestros hologramas, imágenes en 3D, que nos hagan  sentir cualquier estímulo del mundo virtual. Esta nueva forma de comunicación, que no entenderá de distancias ni de limitaciones físicas, se identifica como “holotransportación” y nos permitirá asistir a una clase, ir al gimnasio, participar en una reunión de trabajo o incluso ir de compras, sin movernos de casa.

4. En el metaverso se desarrollarán negocios, mediante los que los usuarios puedan adquirir bienes y servicios que recibirán en el mundo físico, así como productos únicos y digitales, destinados exclusivamente al mundo virtual como, por ejemplo, trajes o complementos para tu avatar o espacios virtuales como una oficina, sala de reuniones o una tienda para comercializar tus productos. También se facilitará que los usuarios puedan introducir en el metaverso copias (gemelos digitales) de elementos del mundo real, como una réplica digital de una obra de arte. En este ámbito, se prevé que tenga una especial relevancia la tecnología Blockchain, así como los NFT y criptomonedas, que dependen de esta.

Los metaversos dotados de estos atributos se encuentran todavía en construcción y, de momento, vamos accediendo a tímidas iniciativas, como los conciertos del artista Travis Scott en Fortnite, que reunieron en directo a millones de jugadores, pero quedan lejos de las experiencias inmersivas que prometen las futuras tecnologías. 

Habrá que esperar a que el desarrollo tecnológico, una mayor capacidad de computación y una mayor velocidad de transmisión de datos posibiliten la creación de contenido en estos mundos, la concurrencia simultánea de múltiples usuarios y un disfrute sensorial semejante al que podemos experimentar en el mundo físico. 

Oportunidades del Metaverso para el sector del libro.

Sin embargo, a pesar de que todavía no hemos accedido a todo el potencial de estos nuevos mundos, podemos prever las oportunidades y retos que suscitarán para los creadores del sector del libro a los que CEDRO representa.

En 2020, con motivo de la crisis sanitaria del coronavirus, la Feria del Libro de Frankfurttuvo que reducirse a un encuentro virtual. En un futuro, las ferias podrían tener su réplica exacta en un metaverso, donde los visitantes pudieran pasear, reunirse o visitar copias en 3D de los diferentes stands expositores, con el mismo alcance y posibilidades que se ofrecen a los visitantes presenciales.

La experiencia de la lectura también podrá enriquecerse a través de los metaversos, en los que se podrán recrear, para la visita de los lectores, los escenarios, personajes, tramas, ambiente y sonidos de cualquier obra literaria.

Imaginémonos también las posibilidades que tendrán los escritores a la hora de acercarse a sus lectores. Mediante un holograma, cualquier creador podrá compartir en tiempo real experiencias, análogas a las físicas, con su público de cualquier parte del mundo, participar en clubs de lectura junto a sus lectores y, todo ello, sin necesidad de tener que coger un avión.
 
Es evidente que el metaverso será un espacio para la creación de nuevas obras y prestaciones, pero también para el consumo de creaciones preexistentes. En los nuevos espacios  virtuales se replicarán edificios, esculturas, obras pictóricas del mundo físico, se podrá asistir a conciertos, disfrutar de películas o acceder a libros, revistas y periódicos. También puede resultar tentador para los usuarios el uso de personajes de ficción a modo de avatares. Un ejemplo lo encontramos en la réplica del Chapulín Colorado que los usuarios pueden adquirir, como skin o avatar en Fortnite. 

El uso de obras protegidas por derechos de propiedad intelectual, imágenes de personajes de comics, películas o álbumes ilustrados, así como la copia de escenarios de ficción para su uso por terceros en el metaverso requerirá, con carácter general, el consentimiento de los titulares de derechos, como sucede en cualquier otro ámbito. 

Así, el metaverso ampliará las posibilidades de los creadores de obtener rendimientos por la explotación de sus obras y prestaciones en un nuevo entorno, pero también los expondrá al riesgo de que sus creaciones sean utilizadas sin su control o consentimiento. 

En relación con las futuras infracciones a los derechos de propiedad intelectual que se puedan producir en estos nuevos espacios virtuales, ya se han suscitado varias cuestiones que tendrán que ser atajadas. Entre otros retos a los que deberán enfrentarse los creadores, cabe señalar la dificultad que puede representar la identificación de los responsables de las infracciones que se cometan en el metaverso, especialmente aquellos de estructura abierta o descentralizada, que no están administrados o gestionados por una sola compañía. 

También habrá que prestar especial atención a las posibles vías de reclamación y a la legislación que resulte aplicable en cada caso. Esperemos que todas estas cuestiones sean resueltas con prontitud, para que el metaverso no se convierta en un nuevo espacio para la vulneración de los derechos de autores y editores.

© de la imagen Dragonstock

1MMO son las siglas que hacen referencia a Massive Multiplayer Online game e identifica a aquellos videojuegos en los que se puede interactuar en línea y simultáneamente con otros jugadores. 

 



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